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工具实践
《万象敦煌》角色叙事场景

VR 项目开工前,先把制作流程理顺

内容要往前做,团队也得先有一套能一起工作的办法。回看以前留下的资料,我想聊聊设计交接、资产规范、SVN 和设备测试,哪些事情值得在开工前说清楚。

Zhuoyu
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Unreal Engine制作流程技术美术

以前负责 VR 内容团队的时候,我经常要同时顾几件事:人员还在补,内容得先往前做,工程和协作流程也得搭起来。前期很难等到一切都准备完美再开工,只能一边推进,一边把容易反复出问题的地方整理清楚。

最近翻出当时留下的资料,有项目入口、概念同步、三维生产规范,也有 SVN 的安装说明和渲染设置表。现在再看,我觉得值得写的,不是每个按钮当年怎么点,而是这些准备究竟在帮团队解决什么。

这些资料来自不同项目和阶段。下面会把当时的安排与我现在想补上的部分分开说,封面使用敦煌项目的叙事场景画面,不作为配置测试截图。

先让大家知道,去哪里找当前的要求

项目刚开始,很多信息都在聊天里:今天确认一个命名,明天换一个插件版本,后天又补一张设计图。参与的人多了,很容易有人拿着旧要求继续往下做。

当时的 CG 组入口文档,把概念、目录、命名、三维交付和第三方资产规范集中到一起,也记录使用的引擎、协作工具和插件。它没有多复杂,主要是给团队一个共同的查找位置。

我现在仍然会这样做,但会更注意标清状态。暂定的、已经确认的、还没验证的,要看得出来。否则文档虽然写了,大家还是不知道哪一版能照着做。

氛围图很好看,也不一定能直接交给模型

旧的概念同步文档,专门区分了前期氛围图和定稿设计图。这个区分我觉得很有必要。

氛围图可以帮助判断空间气质,也可以拿来做灰盒和简模测试。但到了正式建模,背面是什么结构、尺寸有多大、哪些地方能模块化复用,都需要更明确的信息。只给一张感染力很强的画面,模型师就得自己补很多设计。

不是说设计必须回答完所有问题才能开始。时间紧的时候,可以先把确定的部分做起来,但未确定的地方要告诉接手的人。如果现在重做这份交接,我会再加一栏:哪些已经确认,哪些仍然可以调整,哪些需要先做样件验证。

规范要让制作的人知道怎么检查

三维生产说明里写了软件版本、单位、轴心、碰撞、UV、材质和贴图输出要求。这些东西看起来基础,但一旦不一致,问题最后往往都集中到导入和场景组装阶段。

我比较希望规范能写到可以直接检查的程度。例如:

  • 模型放进测试场景后,尺度和轴向是否正确,轴心是否方便摆放、拼接或交互。
  • 碰撞是否与用途对应,是否存在明显挡路或穿透。
  • 纹理 UV 与烘焙光照 UV 的用途是否分清。
  • 材质槽和贴图通道是否与工程约定一致,确实需要的特殊表现如何保留。

至于面数和贴图精度,不能只给一个数字就结束。源文件精度、交付预算和运行时开销要分开说明。一个主角与一个远景小物件,检查重点本来就不同。

制作期间的软件升级也要谨慎。团队用同一份工程时,某个人升级成功,不代表插件和交付文件都能顺利跟上。

SVN 装好之后,还得约定怎么一起改

原来的 SVN 说明主要解决安装、检出工程和连接 UE 源码管理的问题,也提醒大家不要把可重建缓存一起提交。这些是开始协作的基础。

不过安装成功以后,真正容易碰到的是另一类问题:改之前有没有更新,两个人是否同时在改同一个二进制资产,提交说明能不能让别人看懂。这些事情如果现在重新整理,我会放到安装说明旁边一起讲。

需要锁定或提前协调的文件,由团队按实际工作方式约定。遇到冲突,也应该知道由谁检查和恢复,不能只让制作人员自己猜该保留哪一份。

忽略文件时同样不能一刀切。Intermediate 和 DerivedDataCache 通常可以重建;Saved 里可能还有没恢复的自动保存。只有预编译文件的插件,也不能直接套用“Binaries 全部不要”的规则。先确认文件的用途,再决定是否提交或备份。

渲染设置表,要能解释为什么这么设

这次找回的表格写着 UE 5.3.2、v0.1,里面按移动、材质、剔除、光照、VR 和后期整理了设置。它能帮助我回想当时检查过哪些项目,但不能直接当成最终配置。

例如,表里记录了 Mobile HDR 开启,Instanced Stereo 和 Mobile Multi-View 关闭。这个状态与我记忆中后来做过的部分调整并不完全相同。它说明这是一份阶段性记录,不能替代最终工程。

移动渲染路径和桌面 Forward Shading 也要分别看,不能只凭名字里都有“前向”就混在一起。某个选项是否适用,要结合目标平台、引擎版本、插件和实际运行方式判断。

如果现在再写,我会在重要设置旁边留出修改原因、依赖条件和验证结果。没有验证过就先写待验证。这样后来的人需要改它时,至少知道当初为什么这么选。

快速看效果很方便,但最后仍要上目标设备

旧项目入口里提到过 Pico 串流,用来方便美术快速检查效果,减少每次等待打包的时间。作为迭代手段,这很有帮助。

不过最后验收什么,就要按什么方式测试。一体机独立运行,要检查设备上的构建;PC 串流体验,则需要连 PC、链路、头显运行时一起看。桌面上看着顺,不代表戴上头显以后也一样。

我会尽量让早期就有一个能代表实际内容的小场景:有要用的材质,有角色或交互,有基本灯光,能走一遍流程。这样资产和设置出了问题,还来得及在大规模生产前调整。

回头看,这些准备不一定要写成很厚的手册。让团队找得到要求、交得出能用的资产、知道怎么协作,再有一条实际能验证的路线,就已经比等问题堆到后期再补救好很多。

依据保存的 CG 组项目入口、概念同步、三维生产、SVN 说明和渲染配置表整理。内部地址与账户不公开,文中的改进建议不回写成历史成果。

参考与引用03
  1. [01]

    UE 5.3 渲染设置

    Epic Games

    用于核对通用机制,不代表旧项目使用了当前文档对应版本。

    查看原文
  2. [02]

    One File Per Actor

    Epic Games

    用于核对通用机制,不代表旧项目使用了当前文档对应版本。

    查看原文
  3. [03]

    FBX 静态网格体流程

    Epic Games

    用于核对通用机制,不代表旧项目使用了当前文档对应版本。

    查看原文
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