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《万象敦煌》沙州城场景:建筑群与城市层次
项目复盘

《万象敦煌:秘宝与黄沙》制作复盘:大空间 VR 的性能取舍

我在项目中担任执行主美,负责 CG 内容生产管理,也参与了部分引擎效果和性能优化。这篇结合当时的经历,整理建筑复用、远景简化、角色和地表材质的处理思路。

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11 篇文章 · 每页 9 篇 · 第 1 / 2 页

SG552 制作复盘:从 CAD 高模到低模与 UV
项目复盘

SG552 制作复盘:从 CAD 高模到低模与 UV

记录 SG552 从 CAD 高模到低模与 UV 的制作过程,包括 ZBrush 使用痕迹处理、PiXYZ 网格转换、Maya 拓扑优化,以及 RizomUV 的接缝和像素密度分配。

约 12 分钟
第三方资产接入:网格检查与整理,编辑示意图
工具实践

第三方资产导入 UE,怎样少踩坑

第三方资产能省下不少制作时间,前提是它能接进我们的工程。翻出以前的流程图,聊聊我会怎样检查模型、贴图和材质,以及为什么要先测试、再迁移。

约 4 分钟
资产目录:源文件、项目资源与共享内容,编辑示意图
工具实践

UE 项目的资产目录,我是怎么整理的

一个资产要改,能不能找到源文件;换个人接手,能不能看懂放在哪里。这是我整理目录时最在意的事。结合以前的团队目录图,聊聊现在还会保留的习惯。

约 5 分钟
《万象敦煌》角色叙事场景
工具实践

VR 项目开工前,先把制作流程理顺

内容要往前做,团队也得先有一套能一起工作的办法。回看以前留下的资料,我想聊聊设计交接、资产规范、SVN 和设备测试,哪些事情值得在开工前说清楚。

约 5 分钟
《万象敦煌》沙州城场景:建筑群与城市层次
项目复盘

《万象敦煌:秘宝与黄沙》制作复盘:大空间 VR 的性能取舍

我在项目中担任执行主美,负责 CG 内容生产管理,也参与了部分引擎效果和性能优化。这篇结合当时的经历,整理建筑复用、远景简化、角色和地表材质的处理思路。

约 7 分钟
AI 与人的判断:工具变化,仍需选择和检查
观点随笔

当游戏行业遇到 AI:我们到底该顺着浪走,还是站在岸上骂海

我已经在用 AI 辅助做工具和网站,也确实从中得到了帮助。但用得越多,越觉得要说清楚自己负责了什么、还有什么不会。游戏行业的变化,也不能只用效率来衡量。

约 4 分钟
换个角度看木桶:有支撑的倾斜容器,概念配图
观点随笔

既然木桶总有短板,那我们为什么不把它斜过来放?

短板当然要补,但项目期限不会等人。我更想讨论的是:当下能不能换一种分工或做法,让已有的长处先发挥作用,同时给新的风险留好支撑。

约 4 分钟
设计思维:从混沌到秩序
观点随笔

设计思维:从混沌到秩序

设计不仅是视觉呈现,更是一种把复杂问题转成清晰结构的方法。

约 1 分钟
色彩心理学在品牌设计中的应用
观点随笔

色彩心理学在品牌设计中的应用

颜色会在几秒内建立品牌情绪,因此它不只是装饰,而是策略。

约 1 分钟

AI / GitHub 往期周报

13 篇历史文章

已暂停更新,保留往期项目推荐供查阅。